 |
| Суббота, 06.12.2025, 14:51 |
Приветствую Вас Гость |
|
Создание МП карт
| |
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:01 | Сообщение # 1 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Для начала необходимо скачать такую программу как SDK, она предоставленна на официальном сайте. Запустите редактор карт (LevelEditor.exe). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы. Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время). С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу Shift на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу Shift и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете Maya, так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера». Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в Maya 8.5, затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:02 | Сообщение # 2 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре. Работа с объектами Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле Edit Mode кликните по кнопке Object. Затем в поле Commands щелкните по кнопке Multiple Append для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне Select Library Object раскройте каталог levels\mp_atp_test и поставьте флажки напротив элементов mp_atp_buildings (набор зданий в виде одной тестовой модели), mp_atp_terrain (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте. Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню File\Save на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в Windows, особенно если у вас установлена Vista, с XP проблем меньше. Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya. Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами (Edit Mode\Objects), щелкнуть по кнопке Add (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка Objects на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте. Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов Move (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — X, Y или Z — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут. Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента Move придется активировать модификатор Rotate (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу Delete. Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем подгрузите клон на карту (Crtl+V). В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент Uniform Scale на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой. Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота. Да будет свет Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке Glow в поле Edit Mode для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке Add на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:02 | Сообщение # 3 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр Texture и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например glow\glow_anamorphic, нажмите Ok и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — Light в поле Edit Mode и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы). Компиляция и тестирование Чтобы завершить создание новой карты, нужно поместить на уровень стартовые позиции для игроков. Достаточно кликнуть по кнопке Spawn Elements в поле Edit Mode на панели в правой части редактора, выбрать из списка Spawns стартовую позицию нужного типа (в нашем случае это элемент типа $rpoint), нажать клавишу A на клавиатуре для активации режима размещения объектов и кликнуть по произвольному месту на карте. Перемещение и поворот стартовых позиций производится так же, как и с простыми статическими объектами. Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса. Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре. На панели справа в поле Scene выберите пункт меню Scene\Options. В появившемся окне свойств найдите атрибут Level Path и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке Draft напротив комментария Quality. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке Compile\Build. Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня. При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой cmd в окне Выполнить). Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку \Gamedata. После этого скопируйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx, располагающийся в директории с SDK, в каталог gamedata\config\mp установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels «Сталкера», файл user_floor_dirty_gr.dds из каталога level_editor\gamedata\textures\user — с SDK в папку gamedata\textures\user с установленной игрой, а textures.ltx из evel_editor\gamedata\textures\textures.ltx — в игровую папку gamedata\config\mp. Наконец, проследуйте в каталог gamedata\config\mp установленной игры, откройте «Блокнотом» файл map_list.ltx и добавьте в конец блока [deathmatch] название вашей карты без расширения: [deathmatch] ;fog_net testers_mp_pool mp_igroprom Где mp_igroprom — название мультиплеерной карты.
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:04 | Сообщение # 4 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Если вы в кое чем разобрались и появилось желание создать карту с нуля и вы знакомы с работой в 3d max и у вас есть время и желание тогда читаем и пробуем )) Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1), он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки \plugin из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8). Перед тем как экспортировать модель из «Макса» в формат .object, необходимо убедиться, что она удовлетворяет всем требованиям движка X-Ray. Конвертер установлен и, казалось бы, готов к работе. Однако если вы попытаетесь запустить «Макс», то при загрузке увидите два сообщения об ошибках: невозможно загрузить плагин и специальный X-Ray шейдер. Чтобы заставить работать установленные инструменты, необходимо проделать следующие действия. Скопируйте файл xray_path.ltx из директории \scripts_plugins с инструментарием X-Ray SDK в корневой каталог установленного 3DS Max. Затем снова загляните в папку \scripts_plugins официального SDK и запустите исполняемый файл createDiskX.bat для создания виртуального диска X: (это ссылка на локальную директорию \level_editor установленного инструментария). Он необходим для корректной работы плагина 3DS Max Exporter, а также ряда утилит, входящих в состав SDK, — например, компилятора уровней. Теперь нам необходимо создать виртуальный диск T, ссылающийся на директорию \level_editor\gamedata\textures установленного SDK (для работы с игровыми текстурами). Но нужно учесть, разработчики не вложили в комплект с инструментарием bat-файл для автоматического создания виртуального диска. написать сценарий для автоматической генерации диска T не так уж сложно. Зайдите в директорию \scripts_plugins, кликните правой кнопкой мышки по файлу createDiskX.bat и в контекстном меню выберите пункт Изменить. Перед вами появится окно «Блокнота», в которое будет подгружено тело файла createDiskX.bat — это сценарий для создания виртуального диска. Отыщите по тексту литеру X и замените ее заглавной буквой T (в первой и второй строках). Во второй строке после словосочетания level_editor добавьте текст \gamedata\textures, например: C:\WINDOWS\system32\subst.exe» X: «E:\Games\GSC World Publishing\X-Ray SDK\level_editor После этого сохраните файл на жестком диске под любым названием — скажем, generate_virt_cd_T с расширением .bat. Запустите его, зайдите в папку Мой компьютер и убедитесь, что в поле Жесткие диски появилось два новых элемента — HDD (X): и HDD (T):. Сформированные нами виртуальные диски X: и T: будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:04 | Сообщение # 5 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| Требования к моделям Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray. Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно. 1. Размеры моделей, созданных в «Максе», должны соответствовать реальным размерам объекта. Скажем, если здание в реальной жизни имеет габариты 60x12x8 метров (измерения по длине, ширине и высоте соответственно), то и в 3DS Max нужно создавать его по этим же самым размерам (именно в метрах, а не сантиметрах, миллиметрах или дюймах). Многие моделлеры при создании объектов для игр предпочитают ориентироваться исключительно на размеры каких-либо персонажей, техники, декораций. На этот случай девелоперы из GSC Game World привели габариты так называемой «ограничивающей коробки» или bounding box, в которую можно вписать главного героя «Сталкера». Bounding Box для персонажа в полный рост имеет следующие габариты — 1.8х0.7х0.7 метров; для присевшего героя — 1.5х0.7х0.7 метров; и для сидячего — 1.2х0.7х0.7 метров. 2. При создании объектов окружения необходимо использовать как можно меньше полигонов. Движок X-Ray не способен переварить уровни, составленные из более чем 150 тыс. треугольников. Это значит, что если вы, например, сформировали ландшафт из 140 полигонов, то на всяческие элементы декора у вас останется всего 10 тыс., а этого недостаточно. Превысите лимит — уровень вылетит с ошибкой. 3. Любая сцена должна состоять из так называемых геометрических групп, название каждой из которых формируется по принципу: mp_LevelName_geometry, где mp — префикс, указывающий на то, что мы разрабатываем мультиплеерную карту, LevelName — название уровня (пишется слитно, например IgromaniaLevelBig), geometry — наименование геометрии (ландшафт, здания, растительность). Пример — mp_igromania_terrain. Обратите внимание, названия элементов группы ни в коем случае не должны совпадать с именем самой группы.
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:04 | Сообщение # 6 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| 4. Для каждого объекта должен быть создан шейп (shape — форма) по принципу: объект — имя_объекта, шейп — имя_объектаShape. То есть если объект у вас называется Igromania_Magazine, то шейп для него будет называться Igromania_MagazineShape. 5. В качестве заготовок для объектов нужно использовать только материалы типа XRayMtl. Напомним, что для смены типа материала необходимо вызвать окно Material Editor (клавиша M на клавиатуре), кликнуть по кнопке Standard и в окне Material/Map Browser выбрать нужный материал, в нашем случае — XRayMtl. При необходимости вы можете заглянуть в свиток X-Ray Params окна редактора материалов и установить для данного X-Ray-материала шейдеры для движка (Engine) и компилятора (Compiler), а также задать определенный тип поверхности (поле Material). Экспорт и импорт И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней. Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8. Первым делом выделите в «Максе» все объекты сцены, которые хотите экспортировать в виде единой модели. Далее в поле инструментов (оно располагается в правой части окна 3DS Max) перейдите во вкладку Utilities (пиктограмма с изображением молотка) и щелкните по кнопке More. В появившемся окне выберите инструмент XRay Export и нажмите Ok. Перейдите в свиток XRay Export поля объектов, кликните по кнопке Export Editor Object и сохраните модель на диск под любым названием. Переходим к импорту геометрии и текстур в редактор уровней. Запустите LevelEditor, входящий в комплект с SDK. Первым делом подгрузим модель, экспортированную нами из 3DS Max, в редактор уровней. На панели в правой части программы (в поле Scene) выберите пункт Objects\Library Editor. В открывшемся окне кликните по полю Objects правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт Create Folder. Таким образом, вы создадите новый каталог 3D-моделей (при необходимости вы можете добавить новую модель и в один из существующих каталогов). Перейдите в созданную директорию, щелкните по кнопке Import Object в правой части окна Objects Library и укажите полный путь к модели, экспортированной вами из «Макса». Закройте окно библиотеки объектов. Чтобы подгрузить в редактор текстуры, использованные при создании модели, скопируйте нужные арты в каталог level_editor\import и выполните в редакторе уровней команду Images\Check New Textures. Начнется поиск новых текстур и, если они будут обнаружены, появится сообщение Found X new texture(s), где X — количество найденных текстур. После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение , об этом написанно в предыдущем посте )) Да прибудет с вами зона ! Основная информация взята с сайта " Игромания"
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:07 | Сообщение # 7 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| ВОТ ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ X-Ray SDK... (313 мб) СКАЧАТЬ НАЖМИ А вот на урезаную версию... (28 мб) СКАЧАТЬ НАЖМИ
|
| |
|
|
| STALKUR96 | Дата: Четверг, 06.01.2011, 10:10 | Сообщение # 8 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 41
Статус: Offline
| плагин S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1) СКАЧАТЬ НАЖМИ
|
| |
|
|
|
|  |